
A Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos participou de um encontro chave no setor de jogo online. Tiago Fernandes, Vice-Presidente da FPDE, compareceu a evento da Rede Latino-Americana e Europeia de Apoio Social para Jogos Online (LAENOG), desenvolvido na Reitoria da Universidade de Lisboa em Portugal.
Este projeto, financiado pelo programa Erasmus+ da União Europeia, analisa os riscos comportamentais em comunidades de jogos e promove campanhas educacionais para mitigar o iGaming problemático. Como parceiros na iniciativa, a Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos está entusiasmada em contribuir e ajudar a garantir que o projeto gere um impacto significativo no mundo real, tanto em espaços de jogos competitivos quanto casuais.
A LAENOG reúne pesquisadores e universidades com o objetivo de se tornar uma plataforma líder no apoio a jovens jogadores de videogames, abrangendo da Europa à América Latina.
Esta plataforma permitirá que os parceiros europeus (3 universidades) fortaleçam a capacidade dos parceiros latino-americanos (4 universidades), promovendo o compartilhamento de conhecimentos no âmbito das competências sociais online e alcançando esse público-alvo para enfrentar comportamentos tóxicos online (por exemplo, discriminação, racismo, cyberbullying, intolerância e isolamento).
Os participantes são: Universidade de Lisboa (Portugal); Uniwersytet Mikolaja Kopernika W Toruniu (Polônia); Universidad de Castilla – La Mancha (Espanha); Universidade Federal do Rio de Janeiro (Brasil); Universidade Estadual do Rio de Janeiro (Brasil); Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá), e Universidad Especializada de las Américas (Panamá).
O projeto possui quatro objetivos principais: a) microanálise dos riscos e comportamentos tóxicos de jovens jogadores de videogames; b) desenvolvimento de ferramentas pedagógicas para capacitar jovens jogadores e seus países/educadores; c) troca de boas práticas entre os países europeus e latino-americanos; e d) avaliação contínua dos efeitos das ferramentas pedagógicas ao longo do tempo por meio do “Observatório Social de Videogames – VGSO”.







