
Por Leticia Navarro, jornalista da G&M News.
O Ministério do Esporte participou da instalação do Grupo de Trabalho Interministerial (GTI) dos Games. Quais foram os pontos chaves abordados neste encontro, a importância para o segmento, e as perspectivas para a indústria a partir desta iniciativa?
Nosso primeiro encontro do GTI foi um momento de pactuar as agendas de reuniões temáticas, com abertura para contribuição dos demais representantes de cada ministério e órgão que faz parte do Grupo. A sua importância para o seguimento é trazer regulamentações para os desenvolvedores, publicadoras e todos aqueles que fazem parte desse ecossistema. A Lei nº 14.852/2024 vem para definir primeiramente o âmbito de atuação, definindo o videogame como um bem cultural, como uma indústria reconhecida e como uma atividade profissional reconhecida pelo Estado brasileiro. O GTI é um momento de criação dessa regulamentação, ou seja, serão criados decretos e portarias que vão sacramentar o que está definido em lei, quais órgãos, ministérios e entidades serão responsáveis, e como trabalharão nessa instrumentação infralegal, dessa lei geral. A perspectiva é fantástica e extremamente positiva para a regulamentação do Marco Legal de uma forma plena.
Para a Abragames, qual a análise deste debate e pontos que devem ainda ser colocados em discussão?
Para a Abragames, o debate ainda está muito centrado na infraestrutura básica do setor, o que é natural e necessário neste momento. Um dos pontos principais é a categorização de novos CNAEs para a indústria de games, algo que representa uma evolução importante no entendimento do videogame como atividade econômica própria. Trata-se de reconhecer que o videogame é oriundo do ecossistema de tecnologia e desenvolvimento de software, mas também está diretamente ligado à produção, distribuição e circulação de cultura dentro e fora do país, além de ser uma atividade industrial reconhecida. Ao mesmo tempo, a Abragames entende que a discussão não pode se limitar apenas a essa dimensão infraestrutural. É preciso olhar para tudo o que a lei estabelece como base para que o mercado cresça de forma saudável e escalonada, com entendimentos claros, inclusive do ponto de vista tributário. Isso passa por definir de maneira objetiva quais são as atividades que compõem o setor: produção de games, consumo, distribuição, publicação e até mesmo a interface com o ecossistema esportivo. Embora a lei não trate diretamente de esportes, ela está sob a égide desse debate e tangencia os jogos utilizados na organização dos esportes eletrônicos, o que exige clareza conceitual. Esse alinhamento é fundamental para que outras leis e instrumentos infralegais possam atuar com maior precisão. É importante que haja um entendimento claro sobre qual é o objeto do jogo dentro desse arcabouço regulatório. A Lei 14.852/2024 está inserida nesse universo, e o trabalho do GTI, com a participação da Abragames, busca garantir que a regulamentação aconteça de forma clara, tangível e exequível pelos órgãos de Governo.
Que outras exigências sua organização tem a esse respeito?
A expectativa é que os debates, organizados por eixos temáticos, ajudem a definir as atribuições de entidades como ANCINE, FINEP, BNDES, Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio e Ministério da Cultura, reforçando o entendimento do videogame como atividade cultural e parte do ecossistema audiovisual. Isso é essencial para dar força às análises temáticas e às futuras políticas públicas. Outro tema que ainda demanda debates mais aprofundados é a proteção de crianças e adolescentes. Quando a Lei 14.852/2024 foi aprovada, o ECA Digital ainda não estava vigente. Hoje, há dispositivos que dialogam diretamente com o setor e que precisam estar harmonizados com essa regulamentação. A Abragames entende que é necessário expandir esse debate para que a normatização aconteça de forma clara e síncrona com o ECA Digital, garantindo segurança jurídica para todos os agentes da cadeia. A questão tributária também exige atenção contínua, não apenas para 2026, mas olhando para 2030 e para a implementação do IBS e da CBS. A indústria poderá passar por mudanças de categorização ao longo desse período, e é preciso discutir como os novos impostos incidirão sobre o setor, quais serão as alíquotas e como evitar distorções que comprometam sua competitividade. Além disso, é fundamental avançar em instrumentos que incentivem o desenvolvimento da própria indústria. Isso inclui facilitar a entrada de devkits no país e buscar soluções administrativas ou extrajudiciais junto a órgãos como Receita Federal, Anatel, Inmetro e entidades que regulam importações e exportações. Para que o Brasil se consolide como território atrativo para o desenvolvimento de videogames, é necessário garantir acesso a equipamentos e criar incentivos capazes de sinalizar às fabricantes de hardware que o país está investindo no setor. Ao mesmo tempo, é importante enviar um recado claro aos empresários brasileiros que já investem no ecossistema: o desenvolvimento da indústria de games está no radar do Estado brasileiro e é tratado como pauta estratégica para o futuro.
Como você entende e avalia o papel social dos jogos na formação humana, em especial dos jovens, e quanto aos cuidados para um positivo e saudável uso dos jogos eletrônicos, amparado inclusive pelas iniciativas da sua associação neste sentido?
A Abragames entende que seu papel vai além da articulação institucional. A entidade atua como ponte entre sociedade civil e Governos, federal, estaduais e municipais, buscando equilibrar o diálogo entre quem produz e quem consome jogos eletrônicos. Como representante do lado produtor da cadeia, a associação trabalha para que a indústria floresça de forma saudável, escalável e estruturada no país, ocupando o espaço que merece nas políticas públicas, especialmente nas áreas de desenvolvimento econômico e circulação cultural. Quando falamos de papel social dos jogos, é importante olhar para dois lados: o da produção e o do consumo. Hoje, há um entendimento mais claro sobre o potencial dos jogos como ferramenta de aprendizagem, assimilação de conhecimento e desenvolvimento de habilidades. Cada vez mais, os jogos eletrônicos vêm sendo incorporados ao ambiente educacional, inclusive como ferramentas pedagógicas no ensino público. Além disso, há avanços importantes no uso de jogos como instrumentos terapêuticos e na área da saúde. Fomentar o setor também significa criar caminhos de profissionalização para os jovens. Existe mercado, demanda por mão de obra qualificada e oportunidades concretas de carreira. Por trás disso, há a necessidade de políticas públicas articuladas com a iniciativa privada para garantir formação de qualidade, ampliar o acesso ao ensino técnico e superior e preparar profissionais mais competitivos e qualificados. A regulamentação ajuda a dar esse lastro, pois orienta quais políticas públicas poderão ser estruturadas para conectar educação, profissionalização e as diversas verticais da produção de jogos. Isso é especialmente relevante para jovens que já se identificam como jogadores, mas também para aqueles que ainda não se veem como desenvolvedores, embora tenham potencial para ingressar na área. Para o Brasil avançar, é preciso enxergar o videogame como um setor altamente internacionalizado, que permite alcançar o mundo mesmo a partir de um início modesto, desde que haja formação adequada e apoio estruturado. Investir em ensino, capacitação e recursos é fundamental para que os jovens possam transformar o interesse pelos jogos em oportunidades reais dentro de uma indústria estratégica para o país.
O mercado brasileiro de games não para de crescer. A que se deve este progresso e qual o futuro do setor para este ano de 2026?
Quando falamos do crescimento do mercado brasileiro de games, é importante dividir a análise entre produção e consumo, como em qualquer outro setor. Do lado da produção, o Brasil vem crescendo de forma consistente, muito em função de condições que começam a se tornar mais favoráveis. Hoje, há maior estabilidade, mais segurança jurídica e uma lei específica que rege a atividade, tanto para quem quer empreender quanto para quem deseja trabalhar na indústria. Em 2026, já existe um entendimento muito mais maduro sobre essa função social e econômica. Além disso, o mercado internacional tem consumido cada vez mais jogos brasileiros. Isso é resultado de mais estúdios ativos, maior profissionalização e da visibilidade conquistada em eventos e iniciativas de internacionalização. Um exemplo é o Brazil Games, projeto realizado em parceria com a ApexBrasil há mais de 13 anos, que foi fundamental para levar estúdios brasileiros ao exterior ainda no início da década de 2010. Hoje, estamos colhendo os frutos desse trabalho, com uma indústria que ainda não é plenamente madura, mas está em um processo acelerado de amadurecimento, e no caminho certo. Do lado do consumo, o Brasil também apresenta crescimento consistente. Segundo pesquisas recentes, cerca de 74% da população brasileira joga algum tipo de jogo eletrônico, ainda que muitos não se identifiquem como “gamers”. O Brasil é enxergado como território estratégico para produção. Empresas internacionais têm demonstrado interesse em estabelecer operações no país, atraídas pelo talento brasileiro e pelo potencial de expansão regional. Nesse cenário, América Latina, e especialmente o Brasil, passam a ser vistos como portas de entrada estratégicas para expansão. A região já movimenta mais de US$5 bilhões por ano, sendo que o Brasil representa cerca de dois terços desse volume. Para 2026, as perspectivas são bastante positivas. Estamos em um momento favorável: com mais entendimento institucional, maior profissionalização, reconhecimento internacional e um mercado consumidor amplo e ativo. Se esse ambiente continuar evoluindo, o Brasil tem condições de assumir um papel cada vez mais relevante no cenário global de games nos próximos anos.







